遊戲製作秘辛:《Computer Space》

Aug. 18, 2025

Retro Gamer 翻譯系列 - Making of Computer Space

如果你年輕時也曾在大型機台前彎著腰猛打外星人,那麼《Computer Space》就是這一切的起點。Paul Drury 與 Nolan Bushnell 和 Ted Dabney 對談,回顧了這位電子遊戲界老祖宗的故事。

1966 年的夏天,一位名叫 Nolan Bushnell 的年輕人,留著鬢角但還沒有那叢濃密的鬍子,正漫步在猶他州法明頓的潟湖遊樂園 (Lagoon Amusement Park)。他是遊戲部門的經理,靠著這份工作來支付大學學費。他微笑地看著一排排的彈珠台和機電遊戲機,吞噬著玩家們興致勃勃投下的硬幣。

回到猶他大學,深夜裡,Nolan 正在電腦實驗室玩著《Spacewar!》直到凌晨。這款由 Steve Russell 和朋友們於 1962 年在麻省理工學院創造的遊戲,讓兩名星艦指揮官在深邃的太空中進行空戰。它在校園裡大受歡迎。就在此刻,一個念頭突然閃現…

「我轉頭對著一起玩的兄弟會弟兄說:『這遊戲太棒了!我們可以讓人在潟湖遊樂園投個 25 分錢來玩這個!』」Nolan 興奮地說。「我當時想像的是,由一台中央電腦連接一排螢幕,每個螢幕都有一個投幣口。然後我們環顧四周那台價值百萬美元的電腦,心想,『嗯,看來我們還有很長一段路要走…』」

直到下一個十年,作為 Atari 的共同創辦人,Nolan 才見證了他那擺滿大型機台的願景成真。眼下,高昂的硬體成本——Nolan 估計光是顯示螢幕就要兩萬美元——意味著他的電子遊戲夢想還得再等等。

他在 1968 年畢業後加入了 Ampex,一家頂尖的美國電子公司,也是影音技術的先驅。「我在 Ampex 大概工作了一年,作為一名工程師,你會收到各種行業雜誌,」Nolan 解釋說。「其中一本雜誌裡的一則廣告,讓我注意到了 Data General Nova 電腦。在那之前,迷你電腦的價格大約是四萬美元,然後這台出現了,只要四千美元,我心想:『哇,這個或許夠用了!』」

Nolan 興奮地索取了這台突破性機器的手冊,並開始著手用紙本設計一個由單一電腦驅動四個螢幕的《Spacewar!》架構。他希望靠著四個投幣口收集的硬幣,能夠賺回高昂的初期硬體成本,並轉變為一個可行的商業方案,銷售對象不是酒吧,而是遊樂園。

「我告訴 Ampex 的每個人我正在做一款電子遊戲,」Nolan 笑著說,「他們全都覺得我瘋了。」

嗯,不完全是每個人。Ted Dabney 於 1961 年加入 Ampex,在軍用產品部門工作了六年後,轉調到加州森尼韋爾的 Videofile 部門。「我跟 Nolan 共用一間辦公室,他帶我到史丹佛大學去看《Spacewar!》,」Ted 回憶道。「我覺得那東西很棒…前提是你要有台夠大的電腦!我不知道他是不是瘋了,但我覺得這件事值得一試。」

Ted 和 Nolan 與一位能接觸到 PDP 電腦的程式設計師 Larry Bryan 合作,由 Larry 負責程式編寫。他們開始計算一台電腦能同時運行多少台遊戲。「我們的結論是,這根本行不通。速度就是不夠快,」Ted 指出。「而且 Larry 在程式設計方面也毫無進展。」

「機器的時脈週期實在太慢,無法支援多個螢幕,」Nolan 也同意。「像是繪製火箭船這種事,仍然佔用大量電腦時間。我們已經從四個螢幕,降到三個,再到兩個。一台機電遊戲機的成本大約是 900 美元,我想我們的定價可以比那高一點,但不可能一個螢幕賣 3000 美元!商業上完全不可行…」

於是,將電子遊戲帶入大型機台的探索,幾乎隨著 60 年代的結束而告終。然後,在新十年的開端,一個頓悟出現了。諷刺的是,一款名為《Computer Space》的遊戲,只有在移除了一個關鍵零件——電腦——之後,才得以成真。

「Nolan 是個聰明人,他當時在擺弄一台電視機,調整垂直和水平同步,看著畫面移動,」Ted 說。「他問我為什麼會這樣。我向他解釋後,他說:『我們能利用這個嗎?』我說:『嗯,我們得用數位方式來做,因為用類比訊號我們無法控制。』我解釋說,我們需要一個同步計數器和一個影像計數器,讓影像計數器相對於同步計數器產生變化。他說:『我們辦得到嗎?』我當時還不知道…」

透過用廉價電子零件組成的電路,取代昂貴的電腦來顯示和操作標準電視螢幕上的影像,這個專案突然又復活了。只有一個問題:這樣的電路還不存在。

於是,在 1970 年,Ted 讓他女兒搬出房間,將其改造成工作室,在那裡他開始用一台舊電視和從電子材料行買來的現成零件進行實驗。「我從研究如何在螢幕上移動一個東西開始。花了我不少時間,但最後我成功讓這些計數器照我的想法運作,所以你可以一次改變一個位元,讓一個小方塊在螢幕上緩慢移動,或者一次改變兩個位元,讓它移動得快一些。接下來的問題是,嗯,要移動什麼呢?Nolan 說:『我們需要一艘火箭船!』」

你在遊戲中指揮的火箭船,其任務是擊敗來勢洶洶的飛碟,它是由一系列的點構成輪廓。你在螢幕上看到的每一個點,都對應到機器內部電路板上的一個獨立二極體。這些二極體被排列成一個矩陣,對應火箭船能朝向的每一個方向。

「Nolan 做的相當聰明,」Ted 笑著說。「他創造了那個二極體矩陣,就在投入生產前,他把它在電路板上排成了實際火箭船的形狀,所以如果出了問題,你就能輕易找出是哪個部分故障。」

「旋轉火箭很棘手,」Nolan 補充道,「但人眼是相當寬容的。點在一個 16x16 的矩陣上改變位置,你放點的地方不完全準確,但因為點與點之間有間隔,你的眼睛會自動腦補,然後說,『嗯,這還是同一艘火箭船…』」

現在,我們都知道在太空中沒人能聽見你尖叫,但如果在一片寂靜中轟炸外星人,樂趣也會減半。Ted 巧妙地利用了一顆 6V 的齊納二極體 (Zener diode),這個穩壓裝置在工作時恰好會發出粉紅噪音,他加上一個小放大器和一個積分器,讓音量能充電後逐漸衰減。「我打造了聲音電路和移動電路,」他自豪地說。「然後 Nolan 把它們變成了一款遊戲。」

在寫到這裡時,編輯團隊深切地意識到,我們在談論的是一款儘管具有巨大歷史重要性,但大多數讀者可能從未玩過的遊戲。由於它來自大型機台使用微處理器之前的時代,沒有「程式碼」可供萬能的 MAME 模擬器執行。所以除非你住在新罕布夏州的 Funspot 遊樂場附近——那裡的經典遊戲室裡有一台實機——否則我們推薦你去 www.computerspacefan.com 網站上方便的「模擬器」體驗一下,這個優秀的網站也記錄了所有現存機台的位置。

當你花些時間試著在嚴格的時間限制內,一面閃躲子彈一面轟炸那些討厭的飛碟後,我們想你會注意到幾件事。雖然《Computer Space》顯然受到《Spacewar!》的啟發,但它絕不是複製品。首先,它是單人遊戲,也沒有中央恆星施加重力。我們也猜測,你會對它的難度感到震驚。你的船處於永動狀態,這或許符合外太空的物理定律,但對於習慣了《Asteroids》中放開推進器船就會減速停止的玩家來說,相當不便。你的飛碟敵人致命的準確度,更讓情況雪上加霜。

Nolan 為何要如此地消滅第一代電子遊戲玩家?「『太難了』這個念頭從未閃過我的腦海,」他笑著說。「我的朋友們都愛死它了,但我的朋友全都是工程師。直到我們把它放進一間啤酒吧,看到人們完全一頭霧水時,我們才覺得,『也許我們把標準設得太高了!』至於為什麼《Computer Space》是單人遊戲,那是因為投幣式遊戲產業是建立在單人玩家上的。我的意思是,Bally 就是因為《Pong》是雙人遊戲才拒絕它的!」(譯者註:Bally 是一家美國老牌彈珠台和機電遊戲機製造商,現已解散。)

隨著遊戲元素逐漸成形,Nolan 決定向 Nutting Associates 展示他的點子。這家位於加州的公司,曾以《Computer Quiz》在投幣式遊戲產業取得相當大的成功,但隨著該產品的商業壽命走到盡頭,他們急於尋找新的機器來製造。

「我想他們並不太懂什麼是電子遊戲,但他們覺得這聽起來是個絕佳的好主意,」Nolan 眨眨眼說。「我當時其實只做出了在螢幕上的幾個點,但我把自己包裝得很好,像個前途無量、聰明絕頂的專家——我這是在學英國人說話——所以他們雇我當首席工程師。我離開了 Ampex,白天在 Nutting 工作,幫他們完成一些專案,晚上就和 Ted 一起開發《Computer Space》。我在合約中特別註明,我將保留所有電子遊戲技術的權利。」

在 Ampex 一位名叫 Steve Bristow 的實習大學生協助下,《Computer Space》的電路設計進展順利,而 Nolan 既然在投幣式遊戲產業的一家大公司裡佔有一席之地,他對這個將《Spacewar!》從電腦實驗室帶入大型機台的開創性專案,自然充滿了熱情。然後,他收到了一個驚人的消息。有人和他有完全相同的想法。

60 年代中期,還在史丹佛大學就讀的 Bill Pitts 也同樣被《Spacewar!》深深吸引。畢業後,他與同學 Hugh Tuck 合作,後者的硬體知識和家族資金,恰好與 Bill 的軟體技能相輔相成。到了 1971 年夏天,他們的《Spacewar!》版本,名為《Galaxy Game》,幾乎準備好要與公眾見面了,就在這時 Nolan 聽說了這個專案的消息。

「當我過去看他們在做什麼時,心裡有些忐忑,」Nolan 承認,「但我有個預感,沒人能想出像我一樣便宜的做法。他們在史丹佛的咖啡店裡有一台,我想是用 PDP-10 運行的。我覺得他們把《Spacewar!》做得很好,但我快速估算了一下成本後心想,『這根本不是競爭對手。』」

Nolan 兩方面都說對了。《Galaxy Game》遠比《Computer Space》更忠於原作,但由於他們是圍繞一台真正的電腦而非客製化電路來打造機器,成本極為高昂,總價約兩萬美元,而且可靠性也差得多。儘管它永遠不可能靠投幣回本,《Galaxy Game》比《Computer Space》早兩個月上市,於 1971 年 9 月首次亮相,因此享有史上第一款大型機台電子遊戲的榮譽。那台原始機器在隔年被一個更優越的版本取代,採用 PDP-11,能同時支援兩個遊戲螢幕,並在整個 70 年代都放置在史丹佛的特雷西德紀念學生活動中心。

Nolan 並未因此氣餒,反而更受鼓舞,他繼續前進,Ted 也加入他在 Nutting 的團隊,並著手打造一台準備進行實地測試的原型機。遊戲於 1971 年 11 月在加州門洛公園的 Dutch Goose 酒吧首次亮相,兩位驕傲的父親都陪伴著他們的寶貝。「Ted 和我用我的旅行車把它載過去,一插上電,機器周圍立刻圍了一群人,一場接一場地玩,」Nolan 興奮地說。「我們當時確信,我們手上是個大熱門。但你看,那間酒吧是史丹佛大學生的聚集地,全都聰明得要命。很多是工程、數學和物理系的學生。牛頓第二運動定律對他們來說不是什麼大問題!我們把它放到其他幾個地方,那裡的顧客可以說是兩極分化。他們完全搞不懂是怎麼回事。他們會說:『我控制不了這東西。要怎麼讓它往左往右?』我還記得試圖教人們如何使用推進器控制,但那根本不屬於他們的 DNA。」

更糟的是,那些比較不愛動腦的顧客似乎把他們的挫折感發洩在機器上。原型機的機櫃配備了一個結合搖桿和扳機的控制器,在實地測試的第一天就斷了。在投入生產的版本中,改用了四個按鈕——左轉、右轉、推進和開火——這或許讓喝醉的顧客感到困惑,但至少能實質上承受他們酒後的粗暴對待。

更讓玩家滿意的是遊戲機台的時尚外觀。「形式追隨功能,」Nolan 說。「這是一款太空遊戲,所以就該有個太空時代的機台。我用塑鋼土做了一個模型。我用一小塊塑膠片當螢幕,一塊木板當背面,然後把它塑造成那個形狀。Ted 找到一個做玻璃纖維的人,他想出了如何把它變成機台。我把我的模型寄給製造商,他們再按比例放大。」

更讓玩家滿意的是遊戲機台那充滿風格的機櫃。「形式追隨功能,」Nolan 說。「這是個太空遊戲,所以應該有個太空時代的機櫃。我用黏土做了一個模型。我用一小塊塑膠當螢幕,一塊木頭當背板,然後把它塑造成那個形狀。Ted 找到一個做玻璃纖維的人,他想出了如何把它做成機櫃。我把我的模型寄給製造商,他們就把它放大。」幸運的是,這並沒有導致像電影《Spinal Tap》中巨石陣那樣的災難,大約有 1,500 台——雖然 Nolan 認為這個數字可能高達 2,200 台——外觀充滿未來感的《Computer Space》機器被製造出來。(譯者註:電影《Spinal Tap》裡,樂團想要一個雄偉的巨石陣做為舞台道具,但錯把英尺寫成了英寸,導致一個原本宏大的設計被做成可笑的迷你模型的慘劇。)

然後,遊戲失敗了。嗯,這似乎是公認的說法。我們希望挑戰這個觀點。銷售數字或許被後來的熱門遊戲如《Pong》和《Asteroids》——你可以說後者是精神上的繼承者——遠遠拋離,但在 70 年代初,一款成功的彈珠台也只能賣出約 2,000 台。《Computer Space》為 Nolan 和 Ted 提供了一筆收入來源,這也資助了《Pong》專案。事實上,當第一台《Pong》的原型機被放置在 Andy Capp’s Tavern 時,它就擺在一台《Computer Space》機台旁邊,這讓 Nolan 確信,在遊戲玩法方面,簡潔才是成功的關鍵。這個哲學,他和 Ted 在隔年離開 Nutting 創立 Atari 時,也一直遵循著,從而啟動了整個電子遊戲產業。

「我覺得這是一種媒介,而不僅僅是一個產品,」Nolan 說。「要記得,大學裡的電腦上不只有《Spacewar!》這款遊戲。我做過一款叫《Fox And Geese》的遊戲,還有一款棒球遊戲…人們都在寫程式!我對《Computer Space》非常滿意。當你用你的雙手和頭腦創造出某樣東西時,它在你心中會有個特別的位置。」

雖然 Nolan 後來因 Atari 名利雙收,Ted 卻在 1973 年與他昔日的朋友激烈爭吵後離開了公司。他在遊戲產業早期所扮演的關鍵角色多年來未被承認,但最近,由於遊戲歷史學家兼作家 Leonard Herman 等人的努力,情況正在改變。

「我對遊戲一點興趣也沒有,」Ted 笑著說,「但能得到這份認可真是太棒了。我被當作搖滾巨星一樣對待。這份榮譽遲來了 40 年,但我很享受!」


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